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Mardi 11 août 2009 2 11 /08 /2009 16:16
Eh oui, une nouvelle campagne voit le jour. Avec toutes mes excuses pour la précédente qui s'est soldée par un malencontreux TPK (Total Player Killer). Je plaide responsable, mais pas coupable. A vrai dire, on en arrive toujours aux mêmes conclusions : Les personnages fiers (voire orgueilleux, voire nains) sont bien souvent un danger pour l'ensemble du groupe mais aussi pour le MJ. La question est donc : comment-en est-on arrivé là ?

Retour en arrière

Après 1 an de campagne D&D4, aux commandes de valeureux persos niveau 2, à l'assaut du Fort de Gisombre, notre groupe de héros s'attaque au niveau inférieur du fort, déjà nettoyé de ses gobelins et autres zombis. Lors d'une première incursion, une violente altercation a lieu avec un groupe de hobgobelins très bien organisés (comme le sont souvent ces créatures à la culture très martiale). Les héros décident, tous sérieusement blessés (et c'est une décision sage pour le coup), de sortir du fort pour panser leurs blessures, avant qu'un des hobgobelins qui s'était éclipsé sur un ordre de son chef revienne avec sûrement du renfort. Caché dans un bosquet à une trentaine de mètres du fort, ils constatent des mouvements de hobgobelins sortant à peine du fort pour une surveillance pendant quelques heures, mais la chasse n'est pas donnée. 

Après un repos bien mérité et une nuit plutot angoissante (l'endroit n'est pas un endroit jovial, à cause d'une faille dimensionnelle se trouvant dasn les sous-sols du fort qu'un grand méchant essaye d'ouvrir à nouveau), voici les persos qui repartent, avec une certaine prudence je dois bien l'avouer. Les hobgobelins, ont installé tout un ensembles de mécanismes rapides dont le but principal est de les prévenir en cas d'intrusion. Après en avoir détecté plusieurs et les avoir désamorcé, Ils ne parviennent pas à en repérer un et une cascade de gamelles en cuivre résonne dans les sombres couloirs du fort.

Et là, surprise. Après avoir vu la faculté d'organisation des Hobgobelins, ils ont quand même foncé dans le tas. Le combat a été âpre, tendu, mais leurs adversaires étaient sur leur terrain, et ils les attendaient, Après de longues minutes de combat, seul les deux nains restent debout, contre une petite dizaine de créatures. En tant que MJ, je sais que le combat est perdu pour eux. Qui plus est, leur retraite est coupée. Aussi, dernière ficelle pour éviter un massacre : le chef leur propose de se rendre. Malheureusement, il ne reste que les deux nains, avec leur fierté et leur esprit un peu borné. Les deux refusent en chargeant le chef.

Fin de la campagne D&D.

Alors oui, il y a toujours des moyens de tirer les ficelles, d'en faire des prisonniers, des esclaves, de faire intervenir quelqu'un poru les sauver, mais bon... Tel ne fut pas le cas.

Alors vint le moment de choisir quoi faire par la suite. J'étais attiré par Polaris, jeu de rôle post-apocalyptique dans les profondeurs de l'océan, ou Shaintar, monde de fantasy épique utilisant les règles de Savage Worlds. J'adore le background de Polaris, que je considère être un des meilleurs backgrounds de JdR que j'ai jamais lu, mais j'avais besoin d'un truc simple après l'expérience de D&D4. Les règles de Polaris sont touffues (au mieux), et même si la v3 est beaucoup plus raisonnable qu'avant, ça reste très très très compliqué.

c'est donc Shaintar, Immortal Legends que j'ai retenu. Un retour vers des aventures épiques qui me font réellement penser à l'esprit des ancestrales parties de AD&D, comme celles relatées dans La Compagnie du Sifflet d'Argent ou la Complainte de Mélinda.

En espérant que Shaintar nous laissera d'aussi bons souvenirs que ces deux campagnes.


Départ dès ce soir ! 
Par Torgan - Publié dans : Savage Worlds
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